Como configurar a aba 'Targeting' do seu Elfbot

Aprenda a configurar a aba Targeting do seu Elfbot detalhadamente para fazer uma boa configuração para scripts 100% afk

Como configurar a aba 'Targeting' do seu Elfbot
Como configurar a aba ' Targeting' do seu Elfbot

O sistema de segmentação pode ser usado por usuários avançados e regulares. Ele pode executar as tarefas mais simples, mas também agir de forma mais inteligente com mais complicações, se necessário.

Ele pode ser usado sozinho ou junto com o cavebot e foi criado para combater de forma mais eficaz as várias criaturas do Tibia. Ele permite que você insira como cada monstro diferente precisa ser atacado, abordado e possivelmente protegido.

Observação: Para alterar campos como Count, Setting #, Danger, Attack type etc, você deve clicar no campo e usar as setas UP/DOWN do teclado!

 

Como adicionar um novo Monstro

Como adicionar um novo Monstro

Para começar, abra a caixa de diálogo Targeting no menu principal do bot. Várias opções estão agora disponíveis para você, conforme mostrado abaixo.

Começaremos adicionando um novo monstro à lista de alvos.

1. Clique em na caixa de listagem para indicar que você adicionará um novo monstro à lista.

2. No campo 'Name', digite o nome do monstro, ex: Rotworm

Você deve ver a entrada com o nome do monstro agora aparecendo na caixa de listagem, indicando que foi feito corretamente.

  • Para cada monstro, você pode especificar 4 configurações diferentes, que dependerão das faixas de HP% do monstro.
  • Para cada faixa de HP%, você pode fazer o sistema de mira lidar com o monstro de forma diferente.

3. Deixe o campo 'Configuração #' em 1 para preencher os campos para a configuração #1 (vamos fazer apenas uma configuração)

O campo de contagem permite especificar para quantos monstros na tela essa configuração será acionada.

Para manter este tutorial simples, vamos deixar isso em 'Any' para indicar que esta configuração funcionará para qualquer quantidade de monstro definido na tela.


4. Deixe o campo 'Count' em 'Any' para indicar que a segmentação escolherá esta entrada para qualquer quantidade do monstro definido na tela

Agora devemos preencher a faixa de porcentagem de HP para a qual as configurações a seguir serão usadas.

Para simplificar este tutorial, colocaremos de 0 a 100 na caixa de intervalo HP%.


5. Coloque de 0 a 100 na caixa de intervalo HP% para indicar que as seguintes configurações devem ser executadas para qualquer quantidade de hp que o monstro possa ter (não acrescente o sinal de %)

Se o monstro fizer algum ataque especial, como ondas ou feixes, coloque-os aqui para que a Stance que você selecionar possa levá-los em consideração.

Observe que esta função funciona apenas com certas Stances que controlam o movimento do seu personagem (leia as descrições das Stances abaixo).


6. Selecione o ataque especial que o monstro pode usar

O Danger Level field' permite atribuir um valor personalizado variando de 0 a 10 para cada configuração de monstro. Este valor é usado de duas maneiras.

Ele será usado pelo método de seleção de destino que será descrito abaixo. O monstro com o nível de perigo mais alto terá mais prioridade para ser selecionado, dependendo da amplitude do controle deslizante 'Perigo'.

O nível de perigo também é usado em algumas posições. Por exemplo, é usado na Stances 'Distance Away' para preferencialmente ficar mais longe dos inimigos com um 'nível de perigo' mais alto ao circular em torno de vários inimigos, escapar de becos sem saída, etc.

Algo a se levar em conta é que os níveis de perigo são relativos entre si, o que significa que eles só terão um significado se múltiplas variedades deles estiverem envolvidas.


7. Selecione um nível de perigo apropriado para o monstro. Podemos usar 0, pois apenas um monstro está presente na lista

Stances controlam o movimento de seu personagem enquanto o monstro atual é o alvo. Vários comportamentos de movimento, chamados de Stances, estão à sua disposição:

  • Dist - Away
    • Uma postura bastante complexa para lutadores à distância, como paladinos e magos. Ele manterá uma certa distância especificada em "Distância de alcance" de seu alvo, evitará becos sem saída e tentará escolher o melhor caminho ao correr de ou atrás de monstros.
    • Essa postura evita ondas/feixes se o monstro estiver configurado para ter esses ataques.
  • Dist - Wait
    • O mesmo que "Dist - Away", mas esperará no local até que o monstro entre no alcance de tiro especificado pela opção "Range Distance" antes de agir.
  • Dist - Straight
    • O mesmo que "Dist - Away", mas tentará correr em linha reta e evitar correr na diagonal do monstro, se possível.
  • Dist - WaitStraight
    • Uma combinação de "Dist - Straight" e "Dist - Wait".
  • Dist - Lure
    • O mesmo que "Dist - Away", mas tentará atrair o monstro para o último ponto de referência 'U' (Atração) que foi percorrido na lista de pontos de referência.
  • Dist - WaitLure
    • Uma combinação de "Dist - Lure" e "Dist - Wait".
  • Melee - Parry
    • Uma postura de combate próximo que impedirá que as criaturas o cerquem. Ele tentará manter até 2 criaturas em você o tempo todo. 
    • Se mais criaturas se aproximarem de você, ele irá embaralhar ao redor delas e tentar manter apenas 2 em você o tempo todo.
  • Melee - Reach
    • Permite que você alcance os monstros que você está mirando no lado do cliente, tornando possível aproximar-se dos monstros por meio de campos de elemento (como campos de veneno).
  • Melee - Approach
    • Aproxima-se dos alvos de forma cuidadosa, evitando hordas de monstros, campos de elementos (fogo, energia, veneno), circula em torno de monstros para ser atingido por menos monstros, evita ondas/feixes (em contraste com Corpo a Corpo - Alcance que só aborda monstros pelo menor caminho)
  • Melee - Circle
    • Irá envolver-se em circular o inimigo apenas quando você estiver 1 quadrado ao redor dele, evitando ondas e outras criaturas. Use o modo cliente 'perseguição' para chegar perto dele.
  • Melee - ParryReach
    • Permite que você alcance os monstros que você está mirando no lado do cliente, tornando possível aproximar-se dos monstros por meio de campos de elemento (como campos de veneno). Essa postura tentará ter até dois monstros atacando você ao mesmo tempo.
  • Melee - ReachCircle
    • Irá envolver-se em circular o inimigo apenas quando você estiver 1 quadrado ao redor dele, caso contrário, use o sistema de alcance do bot para se aproximar dele.
  • Melee - Strike
    • Uma postura dos velhos tempos, ela encara seu alvo e usa um feitiço de ataque nele. Útil para revelar monstros invisíveis.
  • Melee - ReachStrike
    • Alcançará o inimigo usando o mecanismo de alcance do bot se estiver mais longe do que 1 quadrado, ou fará como Corpo a Corpo - Golpear quando estiver próximo.
  • Lose Target
    • Tentará desviar o alvo da tela para onde quer que veja uma rota de fuga em potencial. Destina-se a ser usado se um número inseguro de monstros aparecer na tela em combinação com outras Posturas quando um número seguro de monstros estiver na tela.
  • Lure Target
    • Atrairá um alvo em direção ao último waypoint 'U' cruzado no caminho do waypoint a uma distância especificada na opção 'Distância de alcance' e ficará lá até que a criatura morra. Para ser usado para atrair criaturas em caçadas em equipe/multicliente.

8. Selecione a postura desejada para usar com o monstro atual. Aqui vamos usar a postura 'Dist - Away' para lutar contra o monstro à distância

Não é necessário selecionar uma postura, por exemplo, se você quiser usar o modo 'Chase' do lado do servidor, que segue o monstro sem a necessidade de seu personagem realizar movimentos por conta própria.

Essa é a configuração que você pode escolher no seu Tibia Client à direita do seu equipamento. No entanto, não usaremos perseguição do lado do servidor neste exemplo.


9. Deixe o 'Attack Mode' em 'No Change' para usar as configurações Offsensive/Defensive/Balanced e Chase/Stand conforme selecionado no cliente.

A ação desejada define o conjunto de ataques a serem usados no monstro.

O primeiro campo permite escolher entre 'No Action', 'Attack' e 'Fallow', enquanto o segundo campo permite especificar uma runa ou feitiço instantâneo que você gostaria de usar no monstro.


10. Selecione os ataques desejados para usar com o monstro atual. Aqui vamos usar a combinação 'Attack' e 'Sem ação' para simplesmente executar um ataque no monstro.

Em alguns casos, você pode querer usar um anel ao lutar contra o monstro atual; um anel de espada ao matar um anão, um anel de energia ao matar um Dragon Lord (ou se mais de um aparecer na tela), um anel furtivo ao matar um 'Demon Skeleton'. Você escolhe.

'No change': não removerá ou colocará nenhum anel em seu slot da configuração anterior.

'No ring': irá remover qualquer anel que você possa ter em seu slot de anel, e selecionar qualquer outro anel irá equipá-lo se estiver em uma de suas mochilas abertas.


11. Selecione o anel que deseja usar ao lutar contra este monstro. Selecionaremos 'No change' porque não faremos nenhum trabalho no anel enquanto lutamos contra esse monstro.

Por fim, você pode selecionar 'Loot monster' para instruir o bot que este é um monstro que você deseja saquear. Mais informações sobre saques podem ser encontradas no tutorial do cavebot.


12. Marque 'Loot monster', pois queremos que esse monstro seja saqueado.

O sistema Targeting abre muitas possibilidades em termos de estratégia ou uso prático, e foi construído pensando nisso.

Por exemplo, com apenas uma pequena quantidade de configuração, você pode  usar runas de explosão quando seu hp está baixo para não desperdiçar um sd para causar danos menores. Apenas experimente.


Target selection

A seção de Target

Um aspecto importante da segmentação é a aquisição do alvo. Basicamente, trata-se de qual alvo será selecionado para attacking/stanceing de todos os outros.

Seis controles deslizantes são fornecidos para você especificar a importância dos fatores-chave na seleção do alvo, dependendo de suas preferências, estilo pessoal ou circunstâncias atuais.

Quanto mais um controle deslizante estiver situado à direita, mais importância será concedida a esse fator.

Certifique-se de que pelo menos um fator esteja à direita, caso contrário, não parecerá haver nenhuma lógica útil em como os alvos são adquiridos.

  • List Order: A seleção de alvos será favorecida para os alvos que aparecem no topo da lista 'Definição de Monstros'.
  • Health: A seleção de alvos será favorecida para os alvos com a menor quantidade de porcentagem de hp.
  • Proximity: A seleção de alvos será favorecida para os alvos mais próximos de você.
  • Danger: A seleção de alvos será favorecida para os alvos para os quais você especificou o nível de perigo mais alto.
  • Random: A seleção de alvos terá um elemento aleatório que favorece alguns alvos mais do que outros.
  • Stick: A seleção de alvo tenderá a ficar no alvo que escolheu anteriormente. Isso é muito sensível e a aderência será conservada para uma posição de controle deslizante ainda que pequena.

Você pode ter que brincar com eles para entender exatamente como funciona. 

Por exemplo, usar apenas a proximidade atacará o alvo mais próximo de você; mas se você combinar um pequeno elemento de health, o monstro com a mesma distância, mas menor HP% será favorecido. 

Se a propriedade de health é tal que supera a importância da proximidade, então os alvos mais fracos serão favorecidos, mesmo que estejam mais distantes. 

Os controles deslizantes são totalmente relativos entre si, o que significa que ter slider1 em 30 e slider2 em 20 é o mesmo que ter slider1 em 60 e slider2 em 40. Há muito espaço disponível para posicioná-los todos para permitir combinações mais precisas.

  • Target must be reachable: só considerará selecionar este alvo se você puder alcançar esse monstro a pé
  • Target must be shootable: só considerará selecionar este alvo se um projétil apontado de você para ele não for obstruído


Stance options

A distância de alcance é a distância a ser mantida longe do alvo, tanto horizontal quanto verticalmente, ao usar uma postura de distância. Isso provavelmente dependerá do alcance da arma que você está usando.

Frequência de ataque é a frequência de execução de feitiços. Às vezes, você pode querer usar uma runa com menos frequência do que sua taxa de exaustão permite, ou apenas continuar enviando spam com mais frequência para garantir que ela não seja perdida por algum motivo.

Ignorar monstros de outros permite que você especifique que deseja ignorar monstros localizados em uma quantidade personalizada de quadrados ao redor de outros jogadores para evitar roubá-los.


Sincronizar feitiços com ataques permite que você especifique que deseja disparar o feitiço em "Desired Action" logo após realizar um ataque ao monstro. 

Isso também pode ser usado para caça manual, mesmo se o Targeting estiver desativado, desde que esta opção esteja marcada e as configurações para o monstro alvo sejam definidas. 

Defina "Attack frequency" acima de 2000 ms para usar isso corretamente, porque se nenhum ataque for feito dentro desse tempo, o feitiço será lançado com força de qualquer maneira.

Permitir movimento diagonal permite que as posições movam seu personagem em direções diagonais se acharem mais adequado fazê-lo. 

Observe que, para algumas posições, isso aumenta significativamente o número de cálculos e pode atrasar seu computador (especialmente em áreas abertas, onde há mais possibilidades de movimento).


Entradas Especiais

Como observação prática, se você criar uma entrada chamada 'Others', ela será usada para qualquer outro monstro não definido diretamente na lista. Espero que isso economize algum tempo ao lidar com monstros com configurações muito semelhantes ou se você não quiser adicionar todos os monstros à lista.

Outra possibilidade é fazer uma entrada chamada 'Invisible', que será aplicada a todas as criaturas invisíveis, ou que ficam invisíveis momentaneamente assim que ficam invisíveis (Observe que a entrada deve estar situada acima dos monstros que ficam invisíveis na lista de monstros , conforme explicado na parte "Multiple Counts" deste tutorial).

A partir daí, pode ser usado de duas maneiras. Se um intervalo de Hp% não for especificado (de 0 a 0), a mira irá ignorar o monstro invisível e o cavebot irá apenas seguir em frente. No entanto, se for especificado um intervalo de Hp% (ou seja, 0 a 100), o bot usará as configurações contidas na entrada Invisível no monstro invisível (atirar em um LMM no perseguidor invisível?).

Tibia Update 8.41: O método 'Invisible' não tem mais uso prático porque o bot não pode mais ver monstros invisíveis diretamente. No entanto, não foi removido daqui ou do bot porque ainda pode ser útil em alguns servidores OT.


Revelando Monstros Invisíveis

Desde o Tibia Update 8.41, os monstros ficam totalmente invisíveis no lado do cliente e não é possível ver onde eles estão como antes.

Além disso, não é possível disparar runas de mísseis diretamente no quadrado em que estão localizadas. Isso causa muitos problemas quando você deseja usar o bot ou até se torna muito irritante ao caçar manualmente. No entanto, uma solução alternativa foi criada para isso (você precisa de pelo menos a versão 4.2.1 do ElfBot).

Como os monstros brilham de vez em quando ou disparam mísseis, é possível dizer onde eles estão momentaneamente, assim como um jogador normal pode e disparar um feitiço/runa de efeito de área ou um feitiço de ataque neles.

Este sistema foi implementado no componente Targeting e pode ser usado simplesmente criando uma entrada chamada 'Reveal' que terá como alvo monstros invisíveis que brilharam ou dispararam projéteis e assumem que eles ainda estão parados naquele quadrado por 2 segundos.

Desnecessário dizer que você pode configurar como deseja atingir esses monstros invisíveis, definir seu nível de perigo etc., assim como faria com qualquer outro monstro.

Observe, no entanto, que não é possível saber o hp% atual de um monstro invisível, portanto, o hp% é sempre considerado 100%, o que significa que você precisará de 0-100% na configuração de intervalo de hp% para que isso funcione. .

Aqui estão 2 exemplos de configurações de mira configuradas para revelar monstros invisíveis. O primeiro usa um feitiço de explosão no quadrado onde se supõe que o monstro esteja.

Isso poderia muito bem ser um GFB/Avalanche/Thunderstorm/Stoneshower, uma onda ou um feitiço radial. A segunda configuração mostra como revelar ou matar monstros invisíveis com um feitiço de ataque.

Isso é feito usando a postura de ataque combinada com um feitiço de ataque.

É assim que pode parecer se estiver definido para usar uma onda de gelo para revelar um monstro invisível:


Múltiplas contagens de criaturas

Para que o alvo aja de maneira diferente para diferentes quantidades de uma criatura na tela, você pode alterar o campo 'Contagem' para cada entrada de monstro. Uma contagem de 'Any' significa que a entrada é válida para qualquer quantidade de monstros na tela.

Uma contagem de '1' significa que a entrada será escolhida se apenas um monstro com esse nome estiver na tela, e uma entrada com uma contagem de '2+', por exemplo, será escolhida se dois ou mais desses monstros estiverem em tela.

Observe que o sistema de mira examina a lista de cima para baixo e encontra a primeira contagem correspondente para a criatura que você está (ou melhor, estará) alvejando (isso também vale para as categorias, explicadas abaixo). Por exemplo, se você tiver

  • Mummy (Any count)
  • Mummy >> 2

A entrada para 2 Mummys nunca será alcançada porque Mummy (qualquer contagem) é uma correspondência válida para qualquer quantidade de Múmias, incluindo 2. 

Você teria que colocar Mummy >> 2 em cima, e caso não haja 2 Mummys sem tela, a segmentação escolheria a entrada para Qualquer quantidade de múmias. A maneira correta de situar essas duas entradas é:

  • Mummy >> 2
  • Mummy (Any count)


Feitiços de efeito de área

Desde a versão 4.1.8 do ElfBot NG, você pode escolher entre um conjunto de feitiços de efeito de área para usar em suas caçadas. O bot faz cálculos completos de criaturas que se situam na área de efeito do feitiço e se a contagem desejada for satisfeita, o feitiço será lançado.

O bot não lançará o feitiço se outros jogadores estiverem no alcance do feitiço, a menos que a opção 'Non-pvp mode' em Extras esteja marcada.

Para usar Feitiços de Efeito de Área, basta fazer uma Entrada com a contagem desejada e a entrada será escolhida se houver o máximo de inimigos na área de efeito do feitiço.


Os feitiços de efeito de área são:

Splash Missile Runes: Great Fireball, Avalanche, Thunderstorm, Stone Shower, Explosion

O bot calculará o melhor quadrado e disparará uma Explosion ou Great Ball do elemento escolhido se conseguir atingir um número desejado de monstros.

Instant Radial Spells: Divine Caldera, Ground Shaker, Fierce Berserk, Rage Of The Skies, Wrath Of Nature, Hell's Core, Eternal Winter

O bot lançará o feitiço selecionado se conseguir atingir um número desejado de monstros localizados na área do feitiço.

Instant Directional Spells: Energy Beam, Great Energy Beam, Fire Wave, Ice Wave, Energy Wave, Terra Wave

O bot irá virar na direção em que pode atingir uma quantidade desejada de monstros e lançar o feitiço direcional. 

É melhor não usar o Serversided Chase para esse tipo de feitiço porque o bot também não conseguirá controlar o personagem (virar). Jogadores com alta latência podem sofrer erros ao usar esse tipo de feitiço.

Há uma restrição para criar entradas com feitiços de Efeito de Área: a entrada com o feitiço de Efeito de Área deve ter apenas 1 configuração com variação de %hp de 0 a 100. 

Não respeitar esta regra pode funcionar para o que você está tentando fazer, mas pode também produzem resultados indefinidos.


Categoria de Monstros

Por causa da adição de feitiços de efeito de área, torna-se prático atingir diferentes tipos de criaturas simultaneamente. Por esse motivo, desde a versão 4.1.8 também é possível agrupar monstros em categorias e atingi-los juntos.

Por exemplo, será possível disparar uma Avalanche rune se qualquer um dos tipos de monstro que designamos estiver presente na área de efeito do feitiço em uma contagem de 3 ou mais. (ou seja: não apenas atirar em um Avalance em 3 ghouls, mas também ser capaz de atirar em um grupo de 1 ghoul, 1 crypt shambler e 1 demônio esqueleto).

Para adicionar uma entrada de monstro a uma ou mais categorias, simplesmente liste os nomes das categorias desejadas no campo 'Categories' para aquele monstro. Cada nome de categoria é feito de 1 símbolo de letra/número. Por exemplo, inserir '1dab3$' no campo 'Categories' para um monstro o colocará nas categorias 1, d, a, b, 3 e $.

Isso é simplesmente para permitir que um determinado monstro pertença a várias categorias (você pode pensar nisso como um para cada elemento e deseja atirar em diferentes tipos de runas). Os nomes das categorias diferenciam maiúsculas de minúsculas, o que significa que 'g' e 'G' são nomes de categorias diferentes.

Para criar uma entrada de Targeting para uma categoria de monstros, crie uma entrada chamada 'Category n', onde n é o 1-nome do personagem da categoria para a qual você está criando configurações.

Por exemplo, se você tiver a letra 'i' em Categorias para todos os seus monstros afetados por dano de Gelo e criou uma entrada chamada 'Categoria i' com uma contagem de 3+, hp% de 0-100 e a runa Avalanche como ' Desired Action', seu personagem disparará aquela runa se houver um quadrado no qual atingirá pelo menos 3 desses monstros. Caso contrário, ele os matará separadamente usando as configurações regulares definidas para cada monstro.

Se você tiver várias entradas (ou seja, contagens diferentes: Múmia e Múmia << 1 na captura de tela) para o mesmo monstro, certifique-se de que cada uma delas tenha as categorias desejadas listadas.

Além disso, você provavelmente (a menos que saiba mais do que bem o que está fazendo) precisará colocar a opção "Categoria ? >> ?" entrada mais alta na lista do que os monstros que são membros dessa categoria (como na captura de tela), conforme explicado na parte "Contagens Múltiplas" deste tutorial.


Salvando e executando o targeting

Por fim, a caixa de seleção 'Run Targeting' ativa e desativa o subsistema de segmentação. Você também pode usar o comando de atalho 'settargetting on/off' para fazer exatamente o mesmo.

Depois de terminar, lembre-se de salvar suas configurações em um arquivo. Insira um nome (ou escolha um da lista) e clique em 'Save' para salvar as configurações no disco. Observe que não é necessário salvar as configurações no disco sempre que fizer uma alteração.

As alterações no Targeting ou mesmo no Cavebot são aplicadas assim que são alteradas (às vezes, pode ser necessário perder o foco do campo que você estava alterando para que ele seja aplicado).

E lembre-se de que a mira também pode ser usada sem o cavebot, até mesmo as posturas de movimento, então brinque com isso.


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